Juegos

JUEGOS y COSTUMBRES TRADICIONALES

 JUEGOS TRADICIONALES:

  • El Calvu
  • El Pite
  • El Teju
  • La Chona

COSTUMBRES PURRIEGAS (Ver página: Tradición – Patrimonio Inmaterial)

  • Aguinaldos
  • Marzas
  • El Ramu de Navidad
  • Bodas
  • Tirar la Olla 
  • Cabalgata de Reyes (ver fotos)(Ver página siguiente: Más actividades…)

 

DESCRIPCIÓN DE LOS JUEGOS:

EL CALVU

EL CALVU

Elementos del juego:

Calvu: Utensilio de madera de tres patas, lo suficientemente estable como para que pueda sostenerse de pie. Tendrá una altura total de entre 30 y 40 cm. aproximadamente.

Varas: Palos de madera de 1 metro aproximadamente que cada jugador lanzará para tratar de derribar el calvu.

Soleta: Suela de zapatilla vieja que va a tener el cuidador del calvu. 

Campo de juego:

Es necesario un lugar bastante amplio y preferentemente llano. En él se marcará el campo de juego que va a tener estas dimensiones aproximadas:Un rectángulo de 12 metros por 10, en cuyo centro se marcará un círculo de 50 cm. de diámetro. En este círculo se colocará el calvu. Una marca que servirá de punto de lanzamiento, que podrá estar alejada unos 15 metros del lado más corto del rectángulo. 

Dinámica del juego:

Los jugadores se colocarán en el punto de lanzamiento y lanzarán la vara tratando de derribar el calvu, cada jugador tendrá que atravesar el rectángulo de juego y recuperar su vara para volver a hacer otro lanzamiento, atravesando de nuevo el rectángulo marcado. El paso por el rectángulo estará libre para cualquier jugador si el calvu ha sido derribado por uno de los lanzamientos y mientras no haya sido colocado correctamente por el calveru, en el círculo marcado en el centro del rectángulo. Uno de los jugadores será el encargado de cuidar el calvu. Tratará de colocar el calvu en el círculo lo más rápidamente posible, cuando uno de los lanzamientos logre derribarlo, para evitar que los lanzadores atraviesen el rectángulo libremente en busca de sus varas. Cuando el calvu se encuentre correctamente colocado en su círculo, cualquier jugador puede atravesar el rectángulo para recuperar su vara y volver a lanzar, pero en este caso el cuidador del calvu le puede dar con la soleta, y si lo lograra dentro del rectángulo, pasaría este jugador a ser el cuidador del calvu. Así si un jugador efectuara su lanzamiento y no lograra derribar el calvu puede arriesgarse a atravesar el rectángulo en busca de su vara, sabiendo que si le dan con la soleta se quedaría de calveru, o bien puede esperar los lanzamientos de los demás jugadores por si alguno de ellos derriba el calvu y poder pasar libremente sin  riesgo de que le den con la soleta. Puede darse el caso de que ninguno de los lanzadores derribe el calvu, en cuyo caso deben recuperar igualmente su vara tratando de burlar la vigilancia del calveru en su paso por el rectángulo, evitando que les de con la soleta. 

 

El PITE

  EL PITE

ELEMENTOS DEL JUEGO:

 

 

Pite: Elemento móvil del juego. Debe ser de madera,  de entre 15 y 20 cm. de longitud y de entre 3 y 5 cm. de diámetro. El pite estará rebajado por las dos puntas, que no serán demasiado afiladas. Por la parte central, el pite debe ser un poco más estrecho.

 Vara: Elemento también de madera. Puede tener una longitud variable de entre 60 y 100 cm. y un diámetro recomendable de entre 5 y 7 cm. La vara va a ser el elemento con que se golpea el pite para hacer los lanzamientos.

 

Piedra de salida: Piedra que se coloca en el suelo para marcar el punto de salida y también para apoyar el pite para el inicio de las tres pitás. Debe ser una piedra alargada de 4 cm. de grosor como mínimo.

 

DINAMICA DEL JUEGO:     

Se formarán dos equipos de un número de jugadores previamente acordado, no hay límites sobre el número de jugadores de cada equipo.                                

SAQUE:     

El equipo que está en posesión del saque, colocará a uno de sus jugadores en la piedra de salida.     

El jugador, tiene tres oportunidades para conseguir un lanzamiento válido.  Este lanzamiento válido consistirá en, teniendo el pite y la vara en la misma mano, lanzar el pite al aire e impactar con la vara sin que éste toque el suelo, el pite deberá ser impulsado a una distancia mínima previamente marcada por el propio lanzador.     

Si el jugador no lograra hacer un lanzamiento válido en sus tres oportunidades, la posesión del saque pasará al equipo contrario.      

El equipo que no está en posesión del saque, colocará a todos sus jugadores en el campo de juego.      

Su misión consistirá en recoger el pite lanzado desde la piedra de salida sin que éste toque el suelo. También será válido coger el pite en el aire después de que éste haya votado.  Si lo logran conseguirán la posesión del saque para su equipo.      

Si no logran recoger el pite antes de tocar el suelo, el jugador que primero lo coja, desde el punto en que caiga, deberá lanzarlo e intentará dar a la vara del lanzador, que deberá estar colocada en el suelo, por delante de la piedra de salida.     

Si el lanzamiento del pite da a la vara, el lanzador quedará eliminado y pasará a tener la posesión del saque el jugador que lo logró.     

Si el lanzador mantiene la posesión del juego después del saque, tendrá la oportunidad de puntuar para su equipo mediante las tres PITAS.      

 LAS TRES PITAS:     

El jugador que está en posesión del juego, colocará el pite sobre la piedra de salida, de forma que quede levantado por uno de sus extremos. El lanzamiento podrá realizarlo directamente dando un golpe con la vara en el pite impulsándolo hacia el campo de juego o bien dando un pequeño golpe en el extremo levantado para que el pite se eleve y volver a pegarle con la vara antes de que el pite toque el suelo.      

En cualquiera de los dos casos el objetivo  será lanzar el pite a la mayor distancia posible y evitar al mismo tiempo que los jugadores del equipo contrario recojan el pite en el aire, ya que si lo lograran, eliminarían al lanzador y pasarían a tener la posesión del juego para su equipo.     

Si el pite no ha sido recogido por el equipo contrario en el aire, el lanzador deberá impulsarlo nuevamente alejándolo lo más posible del punto de salida. Para la segunda pitá, deberá golpear el pite por uno de sus extremos para que se eleve y golpearlo nuevamente sin que toque el suelo. Si el pite hubiera quedado en puente el jugador tendrá la posibilidad de levantar el pite metiendo la vara por debajo de éste para volver a golpearlo. Esto sólo estará permitido si la vara cabe por el puente entre el pite y el suelo sin tocar el pite. (Serán reglamentarias las varas que tengan la punta afilada para facilitar esta maniobra).     

La tercera pitá tendrá la misma dinámica que la segunda.     

El jugador habrá puntuado para su equipo si ha completado las tres pitás sin que el pite haya sido recogido por el equipo contrario antes de haber tocado el suelo. También será válido para eliminar al lanzador recoger el pite en el aire después de haber votado en el suelo.           

PUNTUACION:     

Antes de comenzar el juego los equipos deberán ponerse de acuerdo sobre los puntos que debe lograr el equipo ganador, y el que primero los logre será el vencedor.      

Para que un equipo puntúe deberá lograr completar la salida y las tres pitás en posesión del juego. Cada punto será el número de varas de distancia a que se ha lanzado el pite después de las tres pitás, a medir desde el punto de salida.        

El lanzador debe calcular el número de varas a que ha lanzado el pite, el equipo contrario tiene la posibilidad de pedir que las mida y si el pite está a una distancia inferior, no puntuará. 

EL TEJU

EL TEJU 

Este es un juego en el que participaban sobre todo niños, cuando se hacía con las apuestas de los santos. También jugaban niñas en partidas más informales.           

Existen otros juegos en distintas zonas de España de características similares con muy ligeras variaciones en las dimensiones de los elementos del juego o en la organización o apuestas del mismo:

       El Caliche, con gran tradición en Murcia, Cartagena y la zona norte de Teruel.

       Canut, en Valencia, Alicante y Castellón.

       Tangano, en la zona norte de Andalucía.

       Tuta, Tarusa o Tanga, con gran difusión en toda la meseta Castellana y algunos puntos de Extremadura. Este juego está en proceso de reglamentación en la Comunidad de Castilla y León y, por ejemplo, existe la Delegación Burgalesa de Tuta desde 1.981, con una normativa perfectamente establecida. 

Elementos del juego:

Teju:

Es una piedra plana y redondeada de unos 8 cm. de diámetro. En algunos casos podía ser un trozo de teja o incluso en ocasiones un pedazo de tabla.

Santos:

Se colocan encima de la piedra. Cada uno constituye la apuesta que juega cada participante. Eran por lo general los cartones recortados de las estampas o dibujos que venían en las cajas de cerillas.

Piedra:

Sobre ella se colocan los santos que apuesta cada jugador. Debe ser una piedra de forma aproximadamente cúbica de entre 5 y 10 cm. de lado. Sobre ella se coloca una piedra pequeña con el único objeto de sujetar los santos y sin otra participación en el juego. 

Campo de juego:

Es necesario un lugar bastante amplio y preferentemente llano, horizontal y sin obstáculos que puedan desviar la trayectoria del TEJU. La distancia de lanzamiento es variable y establecida previamente por los jugadores, en cualquier caso puede oscilar en los 5 y 15 m. En algunos casos y dependiendo de la modalidad que se jugase, podía establecerse un círculo alrededor de la piedra de los santos de 2 a 3 m. de diámetro. 

Dinámica del juego:

En primer lugar debe de establecerse la apuesta de los jugadores participantes que colocarán igual número de santos sobre la piedra, sujetados por otra piedra de menor tamaño. A continuación se define el orden de tirada mediante sorteo. El jugador al que corresponda tirar, lanzará su teju desde la distancia marcada tratando de derribar los santos colocados sobre la piedra, tras el lanzamiento los que queden más cerca de su teju que de la piedra pasarán a su posesión. La medición cuando existan dudas sobre si los santos se encuentras más cerca del teju o de la piedra, se hace midiendo la distancia en dedos.Los santos que queden más cerca de la piedra, se colocan de nuevo sobre ella, lanzando a continuación el jugador siguiente.

Cuando los jugadores hayan ganado todos los santos, se hace una nueva apuesta lanzando en primer lugar el jugar el jugador a quien le tocase continuando el orden del sorteo inicial. En la modalidad en que se dibuja un circulo alrededor de la piedra de los santos, solo podrán ganarse los santos si el teju queda dentro del circulo y se ganaran también los que queden mas cerca del teju que de la piedra. En ocasiones los santos de las cajas de cerillas, que eran las apuestas mas frecuentes, podían ser sustituidos por otros objetos, que de cualquier modo tenían un enorme valor para los jugadores como ser alfileres o más raramente monedas.

LA CHONA

LA CHONA

– ¡Estos chavales son peores que los jabalines!. Pedro dio una patada a un terrón de césped que rodó pendiente abajo, despidiendo pequeñas porciones de tierra, hasta chocar blandamente, ya casi sin fuerza, con una mata de árgoma. 

– ¡Si es que estrozan toas las camperas con la puta chona!, -pensó en voz alta-.  Fíjate, fíjate que joyos. Ya te digo, ni los jabalines. Pedro miró al cielo gris y descargó todo su enfado sobre el lomo de la Tasuga, que arrancaba ausente unos brotes de brezo. ¡¡Vaaca!!. 

– ¡Corre, corre que va a venir!. Cinco o seis crios reían nerviosos mientras con unos palos afilados en sus puntas en forma de espátulas, se afanaban escarbando en un hoyo del que arrancaban tapines y tierra. Cada uno se apresuraba a recoger lo que iba saliendo y marchaba veloz a colocarlo en un montón junto a su propio hoyo; los agujeros estaban separados entre sí en unos quince o veinte metros, por lo que había quien tenía que hacer los desplazamientos bastante largos. Mientras tanto Gorio buscaba entre los helechos secos la chona, que no era sino un trozo de madera de escoba de unos quince centímetros de largo. Pepe la había lanzado golpeándola con violencia con su palo y  había visto como había volado, silbando por encima de un pequeño roble y había caído por allí, fuera del límite de la braña, pero no lograba encontrarla. Por fin la vió, confundida entre las hojas, la cogió lo más rápido que pudo y corrió hacia su hoyo. Todos dejaron de cavar en el hoyo de Gorio y se dirigieron al suyo para evitar que éste les metiera la chona en su agujero. Cuando se acercó hubo de soportar la rechifla de sus amigos, ya colocados junto a sus respectivos agujeros.

-Ten cuidau Gorio, no caigas en el joyu, a ver si no eres de salir-; en efecto pudo comprobar, con cierta frustración e impotencia, como su hoyo había crecido considerablemente mientras él  buscaba la chona.  

– Paece que se sienten las grajas, -se burló vengativo Gorio de la chillona risa de Pepe-, no sé si volverá a nevar.  

Gorio debía pasear la chona conduciéndola con su vara por el suelo de la braña, esperando un despiste de alguno de los demás jugadores para poder introducir, bien la chona o bien su palo, en uno de sus agujeros, -esto era válido siempre que el jugador no tuviera su vara metida en el hoyo-. Pero al estar éstos alejados unos de otros debía cuidar, si se acercaba a uno, que los demás no le siguieran robando tierra y haciendo su hoyo aún mayor. Además cualquiera podía dar a la chona con su vara mandándola lo más lejos posible, para que de este modo, el choneru tuviera que ir a recuperarla y de mientras tanto poder continuar robando tierra  y tapines de su hoyo. 

En un descuido, Gorio había logrado meter la chona en el agujero de uno de los chavales, que había arriesgado tratando de recuperar uno de los terrones perdidos en el camino, y debía ser ahora él el choneru. Le tocaba a Gorio lanzar la chona golpeándola con su vara, su objetivo debía ser el mandarla otra vez lo más lejos posible para que tardara en volver con ella. Tras el lanzamiento todos se precipitaron a asaltar el hoyo del nuevo choneru, primero disputándose con alegría el montón de tapines acumulado con tanto afán junto al hoyo y después cavando en él con sus afilados palos.  

Había pasado una buena parte de la tarde y algunos de los muchachos alababan orgullosos el tamaño de las pequeñas montañas de tierra que habían logrado acumular junto a sus agujeros, del mismo modo que alguno había visto convertido el pequeño hoyo, con el que inició el juego, en un auténtico y vergonzoso cráter. Debería cargar con el poco honroso y nunca deseado título de: ¡El más choneru!. 

– ¡Eh, mira por onde va el sol!. -gritó uno de los niños-, y casi sin despedirse, cada uno se apresuró hacia su invernal para hacer sus tareas, llevándose su vara consigo, la cual todos guardaban como un pequeño tesoro. Gorio pensó en pedirle a su tío Pedro la navaja para afilar mejor su palo, es muy importante que tengan buena punta para sacar los terrones lo más grandes posibles. De este modo estaría preparada para el día siguiente, en que seguramente se reunirían de nuevo para jugar otra vez a la chona. Mientras los vaqueros mantenían sus ganados en los invernales alejados de los pueblos, la chona era el juego preferido.

 

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2 comentarios

  1. Hace ya mucho tiempo estuve hablando con una persona ya mayor que vino por el pueblo, cantabro como yo pero de tierra adentro, le resultaba muy curioso lo que estabamos haciendo un grupo de amigos y yo, que no era otra cosa que jugar al golf. En Pedreña resulta de lo más normal, pero para aquella buena persona no. En la conversación que tuvinos y que casi toda fué en responderle las curiosidades que él tenía al respecto, contó que en su pueblo, en tiempo inmemorial se jugaba a un juego que consistía en esencia en golpear a una pelota, que ahora no recuerdo como dijo que estaba hecha, pon palos para meterlo en un “hoyu”. es más creo recordar que al juego lo llamaban la chona. Bien y digo yo, a ver si ingleses y escoceses van vendiendo la invención del desporte en cuestion y resulta que en mi tierra ya se sabía desde tiempo inmemorial. Alguien me puede de decir algo al respecto.

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